Nintendo & VR: 17-Bit-Chef wünscht sich mehr Engagement

Jake Kazdal, Chef des Indie-Entwicklers 17-Bit, sieht Nintendo in der idealen Position, um die VR-Branche voranzubringen.

Nintendo ist nun wirklich nicht für große Anstrengungen in Richtung Virtual Reality bekannt. Allerdings haben sie auf diesem Gebiet schon einen großen (ehemaligen) Player geschlagen: Nintendos Papp-Bastelsatz Labo VR (Test, Abo) ist besser als der Cardboard-Kram von Google.

Die Brille aus Karton ist aber eher eine kurze Spielerei für gesellige Switch-Runden mit der Familie oder Freunden. Im Paket enthalten sind einige Minispiele und es gibt VR-Modi für Zelda: Breath of the Wild und Super Mario Odyssey (Tests). Von echtem VR ist das aber weit entfernt.

Grundsätzlich ist Nintendo ein innovatives Unternehmen, wie die Switch beweist. Da dürfte Virtual Reality doch ebenfalls, auch über das Labo VR-Experiment hinaus, ein Thema sein?

Positive Signale für Nintendo VR

Gegenüber dem Magazin NintendoLife gab Jake Kazdal an, er wünsche sich für VR, dass Nintendo vollwertige Spiele mit der Technologie entwickelt. Der Chef des Indie-Studios 17-Bit, bekannt für Titel wie Skulls of the Shogun und Galak-Z, ist sich sicher, dass bekannte Marken wie Mario VR deutlich mehr Zugkraft verleihen würden.

Immerhin gibt es bereits Arcade-Varianten zu diesem Thema. Schon vor zwei Jahren wurde beispielsweise Mario Kart VR (Abo) für VR-Arcades aufgelegt, allerdings unter der Regie von Bandai Namco. Auch Fans versuchen immer wieder, Nintendo-Klassiker und aktuelle Titel für VR nutzbar zu machen oder viel Zeit darin zu verbringen, etwa einen 24-Stunden-Marathon in Zelda: Ocarina of Time.

Trotz der früher eher negativen Äußerungen der Nintendo-Verantwortlichen, in deren Zuge wir uns selbst bezüglich Switch VR irrten, zeigte sich beispielsweise Entwickler-Legende Miyamoto angetan von der Umsetzung von Labo VR. Bedeutet das weitere Investitionen in VR seitens Nintendo?

17-Bit-Entwickler sieht VR missverstanden

17-Bit arbeitet derzeit selbst an einem VR-Titel. Für welche Plattformen, ist noch unklar, Labo VR wird aber nicht unterstützt.

Jake Kazdal wünscht sich hier eine richtige VR-Brille von Nintendo: “Ich würde mich mehr als alles andere freuen, wenn Nintendo diesen Bereich richtig erschließen und ihn sich zu eigen machen würde. Ihre bisherigen Experimente sind fantastisch, und ich vermisse die zusätzliche Dimension, die mit 3D möglich ist.”

Der VR-Hit Moss ist ein Beispiel für perfektes Diorama-VR. Wäre eine richtige VR-Umsetzung von Zelda oder Mario in diesem Stil nicht großartig? BILD: Polyarc

Denkbar wäre natürlich eine richtige Switch VR-Brille, ähnlich der PlayStation VR. Gerade Diorama-VR hat großes Potenzial und ist bislang kaum erschlossen worden, VR-Hits wie Moss (Test) oder Astro Bot (Test) mal ausgenommen. Fun Fact: Gerade die PSVR war der Grund, warum Nintendo nicht schon früher eine eigene VR-Lösung auf den Markt brachte (Abo).

Jake Kazdal: “Ich glaube, es gibt eine Menge Missverständnisse über VR. Die Leute glauben nämlich irgendwie, dass man einen eigenen Raum in seinem Haus braucht. Das dachte ich anfangs auch, aber es stellte sich heraus, dass ich die meiste Zeit in VR im Sitzen auf einem Hocker oder auf meiner Couch verbringe. Ich werde voll und ganz in die Spielwelt hineingezogen, bin dabei aber sicher, in der realen Welt keine Sachen von Regalen zu schmeißen oder etwas kaputt zu schlagen.

Mit perfekter Kamerakontrolle (Menschen sind sehr gut darin, Hals und […]

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Ironlights Kickstarter: Rundenbasiertes Kampfspiel mit lokalem Multiplayermodus

Mit Ironlights wartet ein physikbasiertes VR-Kampfspiel auf Kickstarter auf eure Unterstützung. Was macht das Spiel besonders?

Eigentlich steht Ironlights bereits kurz vor der Fertigstellung. Eine Veröffentlichung ist im zweiten Quartal geplant. Entwickler E McNeill, der zuvor bereits Darknet, Tactera und Astraeus veröffentlichte, will mit dem zusätzlichen Geld aus der Kickstarterkampagne dem VR-Spiel den letzten Feinschliff zu verpassen. Das Ziel ist mit rund 13.500 Euro relativ moderat.

Strategische Arenakämpfe

Im Spiel kämpfen zwei Spieler in einer Arena gegeneinander. Abwechselnd greift eine Seite an, während die andere verteidigt. Während des eigentlich Kampfes wird die Zeit verlangsamt: Es handelt sich also nicht um ein Prügelspiel, in dem derjenige gewinnt, der besonders wild auf seinen Gegner eindrischt.

Stattdessen gibt die Slow-Motion dem Spieler Zeit, Aktionen seines Gegners zu parieren und clever zu kontern. Der Wechsel von Verteidiger zu Angreifer in jeder Runde sorgt dafür, dass ihr euch immer auf eine Sache konzentrieren könnt.

In Kombination mit dem ohnehin langsamen Bewegungsablauf, entsteht ein Kampfspiel das mehr Strategie als Reflexe voraussetzt. Allerdings soll das Spielgefühl nicht unter zuviel Realismus leiden: Dem Entwickler ist vor allem wichtig, dass sich jede Waffe einzigartig spielt. Trotzdem basiert das Waffenverhalten auf physikalischen Werten wie Gewicht und Bewegungsgeschwindigkeit.

Spieler können aus fünf verschiedenen Kampfstilen wählen. Der Ritter hat ein Zweihandschwert, der Mönch einen Stab und der Ninja zwei Katanas. Als Duelist kämpft man mit Rapier und Faustschild und der Kreuzritter kombiniert einen Morgenstern mit einem Schild.

Lokaler Multiplayer, Crossplay & Replay-Funktion

Laut McNeill lässt sich Ironlights dank lag-ausgleichender Netzwerktechnik sauber und flüssig im Multiplayer spielen. Komplett Latenzfrei geht aber auch: Das VR-Spiel wird lokalen Multiplayer über LAN unterstützen. Wer also einfach mal seine Oculus Quest (Test) zu Freunden mitnimmt, kann sich dort coole Arena-Kämpfe liefern.  Außerdem wird Crossplay unterstützt.

Über eine Replay-Funktion lassen sich besonders coole Kampfszenen mit angepasstem Kamerawinkel als GIF speichern. Das System dazu liegt offenbar auf den Spielservern, das GIF wird per Email an den Spieler geschickt.

Sollte die Kampagne erfolgreich sein, gibt es einige Stretch Goals. Die bringen mehr Abwechslung bei den Charaktermodellen, sowie Verbesserungen bei Sound und Hintergründen. Aktuell hat das Virtual Reality-Projekt knapp 62 Prozent der angepeilten Summe erreicht. Die Kickstarter-Kampagne endet am 13. Februar.

Ironlights wird HTC Vive (Pro), Oculus Quest, Oculus Rift, Valve Index (Test) und Windows MR unterstützen.

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