Oculus Rift S im Langzeittest: Der große Preis-Leistungs-Sieger?

Im Mai 2019 nahm Facebook die VR-Brille Oculus Rift vom Markt und ersetzte sie durch Oculus Rift S. Fans und Tester reagierten verhalten auf das Gerät, weil sie einen größeren technischen Sprung erwarteten. Facebook legte den Fokus stattdessen auf Benutzerfreundlichkeit, Komfort und eine aggressive Preisgestaltung. Ob die Rechnung aufgeht, erfahrt ihr im Langzeittest.
In diesem Test findet ihr heraus
- wo die Stärken und Schwächen der Oculus Rift S liegen,
- welche Alternativen es zur Oculus Rift S gibt,
- ob sich ein Upgrade von Oculus Rift oder HTC Vive auf Oculus Rift S lohnt.
Lieferumfang
Im Paket enthalten sind:
- Oculus Rift S
- ein linker und ein rechter Touch-Controller der zweiten Generation samt Sicherheitsschlaufen
- ein fünf Meter langes PC-Kabel mit Anschlüssen für DisplayPort 1.2 und USB 3.0
- ein Mini Displayport auf Displayport Adapter
- zwei AA-Batterien für die Touch-Controller
- zwei Anleitungen

Diese Hardware solltet ihr in der Verpackung finden. BILD: Facebook
Optik und Verarbeitung
Rein optisch gibt Oculus Rift S wenig her. Das Gehäuse samt Kopfhalterung ist wuchtig und besteht fast ausschließlich aus billig wirkendem Plastik. Die Oberfläche besitzt einen matten Glanz und weist Fingerabdrücke glücklicherweise sehr gut ab.
Die VR-Brille wurde von Lenovo designt. Ihr geht die Apple-ähnliche Oculus-Eleganz von Rift 1 ab. Das klobige Design des Gehäuses mit seiner gestuften Front wirkt plump und unbeholfen. Von den edlen Oberflächen der Original-Rift kann das Rift-S-Modell nur träumen.

Schönheitswettbewerbe gewinnt die Oculus Rift S nicht. BILD: MIXED.de
Klappern tut an der VR-Brille zwar nichts, die Rift S wirkt jedoch weniger bruchfest. Das Original fiel mir mehrere Male aus Hüfthöhe auf den Boden, ohne Schaden zu nehmen. Ich würde nicht wetten, dass Oculus Rift S den Falltest unbeschadet überstehen würde.
Gewicht und Tragekomfort
Die Original-Rift wurde noch zwischen Gesicht und Hinterkopf geklemmt, ist mit 470 Gramm aber auch leichter und vor allem kleiner. Oculus Rift S nimmt wegen der neuen Halterung eine größere Fläche eures Kopfes in Beschlag. Die Folge: Das Tragegefühl ist insgesamt klaustrophobischer.
Das S-Modell bringt ohne Kabel 561 Gramm auf die Waage, das sind knapp 100 Gramm mehr als die Oculus Rift.
Dass das höhere Gewicht nicht auffällt, ist auf die neu designte ringförmige Kopfhalterung zurückzuführen, die man von Playstation VR und den Windows-Mixed-Reality-Geräten kennt.

Oculus Rift S ist kein Leichtgewicht, trägt sich aber wie eines. BILD: MIXED.de
Wurde die Original-Rift noch zwischen Gesicht und Hinterkopf geklemmt, sodass sie stets gegen das Gesicht drückte, ruht Oculus Rift S dank der neuen Kopfhalterung auf der Kopfmitte. Dadurch verteilt sich das Gewicht der VR-Brille gleichmäßiger über den Kopf. Mit einem Knopf auf der Unterseite der VR-Brille lässt sich der Abstand zwischen Gehäuse und Gesicht stufenlos anpassen, sollte das Gerät gegen das Gesicht drücken.

Viele VR-Brillen der ersten Generation setzten auf diese Art von Kopfhalterung, einschließlich Oculus Rift. BILD: Facebook
Das Gesichtspolster ist großzügig, fühlt sich angenehm auf der Haut an und neutralisiert bis zu einem gewissen Grad Schweiß, sodass sich Feuchtigkeit und Geruch nicht dauerhaft festsetzt.
Wer die VR-Brille häufig herumreicht und viel VR-Sport betreibt, kann auf Nummer sicher gehen und waschbare Überzüge der Firme VRCover kaufen (siehe auch Abschnitt “Zubehör”). Ist das Gesichtspolster abgenutzt, kann man im Oculus-Onlineshop einen Ersatz für 29 Euro inklusive Versandkosten bestellen.
Oculus Rift S trägt sich dank der neuen Kopfhalterung bequem und rutschsicher. Das ringförmige Tragesystem mit rückseitiger Arretierschraube hat jedoch ein paar grundsätzliche Nachteile gegenüber der alten Kopfhalterung.

Die neue Kopfhalterung samt rückseitiger Arretierschraube. BILD: Facebook
Zum einen braucht man für das Aufsetzen der VR-Brille nun zwei Hände sowie ein paar Handgriffe mehr als bei der Original-Rift, die man sich wie eine Baseballkappe aufsetzen konnte. Zum anderen ist das Tragegefühl mit der neuen Kopfhalterung ein Stück weit klaustrophobischer, da die VR-Brille insgesamt mehr Kopffläche abdeckt. Rein optisch fördert die Halterung das wuchtige Erscheinungsbild der VR-Brille.
Doch wie steht es um die Ergonomie? Auf mein recht schmales Gesicht passte die VR-Brille gut. Für den maximalen Bildschärfebereich muss ich das Gehäuse allerdings so zurechtrücken, dass es leicht auf die Nase und Wangenknochen drückt. Da Gesichtsformen sehr individuell sind, sollte man die VR-Brille im Geschäft oder bei einem Freund ausprobieren.
Anschluss und Einrichtung
Oculus Rift S wird mit einem fünf Meter langen, proprietären Kabel an einen VR-tauglichen PC angeschlossen. Proprietär heißt: Nur Oculus stellt dieses Kabel her. Wer es beschädigt, muss im Oculus-Onlineshop ein Ersatzkabel bestellen. Kostenpunkt: 89 Euro mit Versand. Das Kabel wird via Displayport- und einem USB 3.0-Eingang mit dem PC verbunden.
Für VR-taugliche Laptops mit Mini Displayport-Eingang liegt ein Mini Displayport auf Displayport Adapter bei. Den sollte man nicht verlieren: Laut Oculus ist der mitgelieferte Adapter der einzige, der für den Betrieb mit Oculus Rift S zertifiziert ist.
Wer an seinem Rechner oder Laptop lediglich einen HDMI-Eingang besitzt, kann Oculus Rift S nicht nutzen. Laut Oculus gibt es derzeit keinen funktionierenden HDMI auf Displayport Adapter.
Nach dem Anschließen der VR-Brille und der Installation des Oculus-Programms wird man schrittweise durch die Einrichtung der Oculus Rift S geführt. Diese umfasst unter anderem die Koppelung der Touch-Controller und die Aktualisierung der Firmware aktualisiert. Der Vorgang ist selbsterklärend.
Anders als bei Oculus Rift oder HTC Vive muss man mit Oculus Rift keine externen Sensoren oder Basisstationen im Raum installieren oder Kabel verlegen. Diese Schritte fallen beim S-Modell dank integrierter Trackingkameras komplett weg, was ein enormer Zugewinn an Benutzerfreundlichkeit ist.
Als Nächstes muss man die Orientierung und den Spielbereich festlegen, was komplett in der Virtual Reality geschieht. Hierfür wird eine Kameradurchsicht aktiviert, mit der Nutzer ihre physische Umgebung wahrnehmen können.
In diesem Durchsichtmodus (von Oculus “Passthrough+” genannt) wird das Bild der beiden Frontkameras in schwarz-weiß auf die Displays gestreamt. So hat man annähernd das Gefühl, die Umwelt wahrzunehmen.
Mit dieser Kameradurchsicht legt man einmalig die Orientierung der VR-Brille, die Höhe des Fußbodens und den persönlichen Spielbereich fest, indem man ihn ganz einfach digital einzeichnet. Das folgende Video veranschaulicht diesen Vorgang.
Ich empfehle, den Orientierungspunkt der VR-Brille, anders als im Video, so einzustellen, dass er in die vom PC entgegengesetzte Richtung zeigt. So stört das nach hinten verlaufende Kabel später weniger.
Kommt man der eingezeichneten Grenze beim Spielen nahe, wird ein digitales Gitternetz eingeblendet, sodass man der Grenze gewahr wird und sich in die Mitte des Spielbereichs zurückbegeben kann. Dieses “Guardian” (Deutsch: Wächter) genannte Schutzsystem soll verhindern, dass man sich beim Spielen an der Umgebung verletzt oder reale Gegenstände beschädigt.
Praktisch: Der Durchsichtmodus kann jederzeit aktiviert werden, um sich in der realen Umgebung umzuschauen. Die entsprechende Option findet man in den Einstellungen.
Das folgende Video zeigt, wie man sich die VR-Brille aufsetzt, reinigt und mit einer richtigen Brille zusammen nutzt.
Nutzungskomfort
Das Design der Oculus Rift S zeigt, dass Facebook den Schwerpunkt auf Benutzerfreundlichkeit legte. Die technischen Spezifikationen und Funktionen sind nachrangig. Vom Tragekomfort übers Trackingsystem bis hin zur Software: Alles ist auf maximalen Nutzungskomfort und ein möglichst störungsfreies VR-Erleben ausgelegt.
Die VR-Brille lässt sich dank der neuen Kopfhalterung bequemer und viel länger tragen, auch wenn sie etwas umständlicher aufzusetzen ist. Das neue Trackingsystem macht die Einrichtung zum Kinderspiel und die VR-Brille mobiler und flexibler im Einsatz (siehe Abschnitt “Trackingsystem: Constellation vs. Oculus Insight”).
Aufseiten der Software gestaltet Oculus den Einstieg in Virtual Reality möglichst einfach: Der Näherungssensor auf der Innenseite der Oculus Rift S registriert, wenn man sich die VR-Brille aufsetzt und startet automatisch das Oculus-Programm, sodass man nach dem Hochfahren des PCs direkt in die Virtual Reality transportiert wird. Monitor, Maus und Tastatur werden nicht benötigt.
Dank eines fortschrittlichen und benutzerfreundlichen Rift-Betriebssystems ist die softwareseitige Bedienung des Geräts eine zumeist reibungslose Erfahrung (siehe auch Abschnitt “Software”). Das Interface wurde von Grund auf für Virtual Reality entwickelt und kann, falls gewünscht, jederzeit den Desktop als virtuellen Monitor einblenden.
Der wird etwas umständlich mit den Touch-Controllern oder Maus und Tastatur bedient. Optisches Hand- und Fingertracking unterstützt Oculus Rift S noch nicht.
Ein großes Ärgernis in puncto Nutzungskomfort ist die Audiolösung der Oculus Rift S (siehe dazu auch Abschnitt “Audio”). Facebook verzichtete für Oculus Rift S auf integrierte Über-Ohr-Kopfhörer und integrierte stattdessen wie bei Oculus Go und Oculus Quest schmale Lautsprecher in die Kopfhalterung.
Der Vorteil dieser Lösung ist, dass die Kopfhörer nicht mehr auf die Ohren drücken und Wärme erzeugen. Außerdem bekommt man mehr von seiner Umgebung mit. Der Nachteil ist der deutlich schlechtere Klang. Für optimale Immersion muss man deshalb entweder auf In-Ear- oder Muschelkopfhörer setzen, was den Vorbereitungsaufwand erhöht und mehr Kabelsalat mit sich bringt.
Display und Auflösung
Oculus Rift S hat ein einzelnes LC-Display verbaut, das mit 1.280 mal 1.440 Bildpunkten pro Auge auflöst. Damit liegt die VR-Brille unter der Auflösung teurerer Geräte wie der HTC Vive Cosmos (1.440 mal 1.700 Bildpunkte) oder Valve Index (1.440 mal 1.600 Bildpunkte).
Das neue Bild ist dennoch ordentlich und reduziert den von der Original-Rift und Original-Vive (beide bieten 1.080 mal 1.200 Bildpunkte pro Auge) bekannten Fliegengittereffekt deutlich, sodass einzelne Pixel sowie deren Zwischenräume nicht mehr so stark hervortreten und den Bildeindruck trüben.
Das bessere Bild liegt nicht nur an der höheren Auflösung: Oculus Rift S hat ein LC-Display mit vollständiger RGB-Subpixelmatrix verbaut – jedes Pixel besteht aus drei Subpixeln. Die VR-Brillen der ersten Generation setzten noch auf OLED-Displays mit Pentile-Pixelstruktur. Die bietet lediglich zwei Subpixel pro Pixel und eine Pixelanordnung, die den Fliegengittereffekt verstärkt.
Bei Oculus Rift S schiebt sich dieses unschöne optische Phänomen nicht mehr so stark in den Vordergrund. Aus dem Fliegengitter wird beim S-Modell ein feines Netz, das dem Bild eine stoffliche Textur gibt. Die fällt vor allem beim Aufsetzen der VR-Brille auf, während des Spielens stört sie kaum.
Wer von einer Oculus Rift oder HTC Vive aufrüstet, wird einen deutlichen Sprung in Sachen Bildklarheit und -Schärfe feststellen, von dem insbesondere Schrift profitiert. Das folgende Vergleichsvideo zwischen Oculus Rift, HTC Vive und Oculus Rift S verdeutlicht den optischen Unterschied.
Bei all der Pixelzählerei sollte man nicht vergessen, dass die Leistungsfähigkeit des eigenen Computers einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf die Bildqualität hat. Wer einen schnellen Rechner besitzt und mit einem Werkzeug wie dem Oculus Tray Tool in Spielen Supersampling aktivieren kann, darf sich über ein deutlich schöneres, weicheres Bild freuen.
Schwarzwerte und Bildwiederholrate
Der Nachteil von LC-Displays gegenüber OLED-Bildschirmen sind die deutlich schlechteren Schwarzwerte. Das trifft leider auch auf Oculus Rift S zu, bei der Schwarz als Hellgrau erscheint.
Besonders negativ fällt das in dunklen Szenen und Horrorspielen auf, die dadurch merklich an Atmosphäre einbüßen. Bei der Farbdarstellung konnte ich im Vergleich mit Oculus Rift keine merkliche Verschlechterung feststellen.
Die Bildwiederholrate liegt mit 80 Hertz unter dem Standard von 90 Hertz der ersten VR-Generation, die die Original-Rift mitdefinierte. Mir fiel zwar kein Unterschied auf, sensiblere Augen und Mägen könnten sich jedoch daran stören. Mit der Valve Index gibt es mittlerweile VR-Brillen, die eine (experimentelle) Bildwiederholrate von bis zu 144 Hertz unterstützen – hier hängt Oculus also hinterher.
Linsen und Sichtfeld
In Oculus Rift S sind die gleichen Fresnel-Linsen verbaut, die auch bei Oculus Go zum Einsatz kommen. Sie sollen die sogenannten “God Rays” eindämmen, das sind störende Lichtstrahlen in kontrastreichen Szenen. Tatsächlich ist dieser optische Effekt im Vergleich zur Original-Rift stark reduziert, jedoch nicht vollständig eliminiert.
Apropos Linsen: Das Sichtfeld ist ähnlich groß wie bei der Original-Rift, der Taucherbrilleneffekt also längst nicht beseitigt. Schaut man nach links oder rechts, erkannt man deutlich schwarze Ränder. Allerdings ist auch diese Begrenzung verschmerzbar, wenn man nicht auf sie achtet oder VR-Brillen mit größerem Sichtfeld wie Valve Index oder Pimax-Geräte gewohnt ist.

Die Innenseite der Oculus Rift S mit Gesichtspolster und Fresnel-Linsen. Der Knopf auf der rechten Seite dient der Anpassung des Abstands zwischen Gehäuse und Gesicht. BILD: MIXED.de
Der verzerrungsfreie Schärfebereich des Sichtfelds, die sogenannte “Eyebox”, fällt bei Oculus Rift S dank der neuen Linsen recht groß aus, sodass das Bild und Schrift erst weit zu den Rändern des Sichtfelds hin spürbar verzieht. Das ist insofern wünschenswert, da man für einen natürlichen Seheindruck die Augen statt des Kopfes bewegen will.
Der verhältnismäßig große Schärfebereich ist auch dann gewährleistet, wenn die VR-Brille leicht verrutscht. In der VR-Fachsprache spricht man in diesem Kontext auch von einem großzügigen “Sweetspot”. Er sorgt dafür, dass man die VR-Brille nicht alle paar Minuten zurechtrücken oder erst lange den perfekten Sitz finden muss.
Linsenabstandsregler
Oculus Rift S bietet anders als der Vorgänger keinen manuellen Regler für die Einstellung des Linsenabstands.
Dieser Regler ist insofern wichtig, da die Augen idealerweise direkt durch die Mitte der Linsen schauen sollten. Da der Augenabstand von Nutzer zu Nutzer stark variiert, kann man den Abstand der Linsen bei vielen hochwertigeren VR-Brillen manuell einstellen, nicht jedoch bei Oculus Rift S.
Der Linsenabstand ist beim S-Modell fix auf 63,5 Millimeter eingestellt und eignet sich laut Facebook optimal für Menschen mit einem Augenabstand zwischen 61,5 und 65,5 Millimeter.
Für Nutzer, die außerhalb dieses Bereichs liegen, können Unschärfe, ein schwächerer 3D-Effekt und damit verbunden Kopfschmerzen die Folge sein. Dies ist jedoch längst nicht bei allen Nutzern und nicht zwingend der Fall: Ich habe einen Augenabstand von 59,5 Millimeter und nutze Oculus Rift S ohne die genannten Probleme.
Im Oculus-Programm lässt sich zumindest der virtuelle Augenabstand einstellen. Hier soll eine Software-Korrektur den fehlenden Hardware-Regler ersetzen. Unterstützt wird ein Bereich von 58 bis 72 Millimeter. Die Einstellung findet man unter “Geräte”, wenn man auf Rift S und Touch klickt und im rechts sich öffnenden Fenster nach unten zur Option “IPD” scrollt.

Wer keine Brille tragen will, kann leicht austauschbare Linseneinsätze anfertigen lassen. BILD: VR Optiker
Lichtabschirmung
Die Abschirmung gegen einfallendes Licht hat Oculus deutlich verbessert. Mit meiner Gesichtsform kam es zu keinen Lichtblitzern im Gehäuseinneren durch äußere Lichtquellen. Die Lichtspalte im Nasenbereich wurde im Vergleich zum Original so stark reduziert, dass man nicht mehr nach außen sieht.
Das hat Vor- und Nachteile: Im Kameradurchsichtmodus erkennt man zwar die Umgebung, zur Entzifferung von Nachrichten auf dem Smartphone-Display reicht die Auflösung jedoch nicht. Während man bei der Original-Rift noch durch die Nasenspalte schauen konnte, muss man mit Oculus Rift S die VR-Brille anheben.
Brillenfreundlichkeit und Linseneinsätze
Oculus Rift S ist brillenfreundlicher designt als der Vorgänger. Brillen sollten jedoch nicht breiter als 142 Millimeter und nicht höher als 50 Millimeter sein, ansonsten passen sie nicht ins Gehäuse.
Wie bei allen VR-Brillen besteht allerdings auch hier jederzeit die Gefahr, die Linsen zu zerkratzen. Mit dem Knopf auf der rechten Unterseite des Gehäuses kann man den Abstand der VR-Brille zum Gesicht stufenlos anpassen.
Wer der Kratzgefahr vorbeugen oder unter VR-Brille zwecks Bequemlichkeit ganz auf sein Nasenfahrrad verzichten möchte, kann auf Linseneinsätze zurückgreifen. Das US-Unternehmen Framesdirect ist offizieller Oculus-Partner und stellt entsprechende Einsätze ab 79,99 US-Dollar (ohne Versandkosten) her.
Einfacher, schneller und günstiger bekommen deutsche Kunden die Linseneinsätze beim VR Optiker (Test). Das folgende Video zeigt, wie leicht man die Linsen einsetzt.
Trackingsystem: Constellation vs. Oculus Insight
Der größte Unterschied zwischen Oculus Rift und Oculus Rift S ist das Trackingsystem.
Die Original-Rift setzte auf ein Trackingsystem namens Constellation. VR-Brille und Touch-Controller hatten Infrarot-LEDs verbaut, deren Muster von bis zu vier externen Sensoren erfasst wurden. Aus diesen Punktkonstellationen errechnete der angeschlossene PC die räumliche Position der VR-Brille und der Touch-Controller.
Der Nachteil dieses Trackingsystems ist, dass man mehrere Sensoren im Raum installieren und per USB-Kabel mit dem PC verbinden musste, was je nach Zahl und Anordnung der Kamera zu viel Kabelage führte.
Mit Oculus Rift S ist Schluss damit. Das neue Trackingsystem Oculus Insight berechnet die räumliche Position der VR-Brille mit integrierten Sensoren. Deshalb spricht man in diesem Kontext auch von “Inside-Out-Tracking”.
Insgesamt fünf Kameras sind im Gehäuse der Oculus Rift S verbaut: zwei vorne, zwei an den Seiten und eine auf der Oberseite. Sie erfassen markante Punkte und Linien in der Umgebung, woraus sich die räumliche Position der VR-Brille berechnen lässt.
Das folgende Video veranschaulicht die Funktionsweise von Oculus Insight am Beispiel der Oculus Quest, die das gleiche Trackingsystem, aber mit vier Kameras, nutzt.
Die Touch-Controller werden nach wie vor nach dem Prinzip des Constellation-Trackingsystems erfasst, allerdings mithilfe der im Gehäuse integrierten Kameras.
Die Vorteile von Oculus Insight gegenüber Constellation sind immens: Nutzer müssen keine externen Sensoren im Raum installieren und keine Kabel mehr verlegen. Und die VR-Brille wird mobiler: Will man Oculus Rift S Freunden zeigen, nimmt man sie einfach mit. Sie wird mit nur einem Kabel mit dem PC oder Notebook verbunden.
Außerdem kann man sich mit der VR-Brille freier im Raum bewegen, da man nicht mehr aus dem Sichtfeld externer Sensoren gerät.
Tracking: Präzise, verlässlich, einfach
Die Präzision, Stabilität und Latenz des Trackings ist auf einem ähnlichen Niveau wie das Constellation-Tracking mit drei Sensoren.
Ein Nachteil von Oculus Insight ist, dass es zu Trackingaussetzern kommen kann, wenn die Controller außerhalb des Sichtbereichs der Kameras geraten. Das passiert zum Beispiel, wenn man die Controller hinter den Rücken führt oder mit den Händen in eine Richtung zeigt und mit dem Kopf in die entgegengesetzte Richtung schaut.
In solchen Fällen weiß das Trackingsystem nach ein paar Sekunden nicht mehr, wo sich die Hände befinden. Erst wenn man den Controller wieder ins Sichtfeld der Kameras hält, wird deren räumliche Position erneut erfasst.
Da das Sichtfeld der Kameras weit ist und es kaum Spiele gibt, die solche Bewegungsmuster fordern, fällt diese technische Einschränkung in der Praxis kaum auf.

Insgesamt fünf Trackingkameras hat Oculus Rift S verbaut. Eine schaut nur nach oben. BILD: MIXED.de
Valves SteamVR-Tracking, das bei VR-Brillen wie Valve Index und HTC Vive Cosmos Elite zum Einsatz kommt, hat dieses Problem nicht und arbeitet insgesamt verlässlicher und präziser als Oculus Insight. Jedoch muss man hier mindestens zwei externe Trackingstationen im Raum verteilen.
Oculus Insight braucht außerdem Licht und markante Punkte und Linien im Raum. In der Dämmerung oder Dunkelheit oder in einem unmöblierten weißen Raum fehlen dem Trackingsystem optische Anhaltspunkte. Dann stellt es den Dienst ein.
Taghell muss es jedoch nicht sein. Oculus zufolge reicht eine Helligkeit, bei der man noch ein Buch lesen kann. Dies kann ich durch meinen Test bestätigen, da ich oft Abends bei gedimmtem Licht spiele.
VR-Controller: Nach wie vor Goldstandard
Oculus Rift S kommt mit überarbeiteten Oculus Touch-Controllern der zweiten Generation.
Der größte Unterschied zu den Touch-Controllern der Original-Rift ist dem Trackingsystem geschuldet: Der Trackingring zeigt bei den neuen Touch-Controllern nach oben statt nach unten, damit die integrierten Trackingkameras der VR-Brille die Infrarot-LEDs besser erfassen. Wirkte der alte Trackingring noch wie ein eleganter Knöchelschutz, ragt der neue prominent auf, sollte beim Spielen aber nicht stören.
Die Touch-Controller der zweiten Generation sind zudem etwas kleiner und leichter als die alten Touch-Controller und sie bestehen aus einem neuen Plastik, das weniger hochwertig und robust wirkt.

Links der neue, rechts der alte Touch-Controller. BILD: MIXED.de
Nun passiert es bei bewegungsintensiven Spielen gern, dass man mit den Controllern unabsichtlich gegen die Wand oder ein anderes Objekt schlägt. Das geschah mir ein paar Mal mit den Touch-Controllern der ersten Generation. Schaden nahmen sie dabei nie, von oberflächlichen Kratzern abgesehen.
Von den neuen Touch-Controllern tauchen in Foren immer wieder Bilder gerissener Trackingringe auf. Hier ist also mehr Vorsicht geboten. Sollte ein Controller kaputtgehen, kann man im Oculus-Onlineshop einen Ersatz für happige 79 Euro inkl. Versandkosten bestellen (siehe auch Abschnitt “Zubehör”).
Aus ergonomischer Sicht liegen die neuen Touch-Controller einen Tick schlechter in der Hand als die Originale, auch wenn ich nach wie vor alle Knöpfe und die Analogsticks erreiche. An das geringere Gewicht und die kleinere Bauform habe ich mich mittlerweile gewöhnt. Oculus Rift S ist für lange Spielsitzungen ausgelegt und da ist es von Vorteil, dass die Controller leicht sind.
Wem die Geräte auch nach längerer Nutzung noch zu klein und leicht sind, kann sich spezielle Griffschutzhüllen besorgen (Amazon-Link). Die bieten zudem stärkere Rutschfestigkeit, Schutz vor Verunreinigungen und verhindern, dass sich im Eifer des Gefechts das Batteriefach öffnet – was mir persönlich noch nicht passiert ist.

Der neue Touch-Controller bietet die gleichen Eingabemöglichkeiten wie der Vorgänger: einen klickbaren Analogstick, zwei Haupttasten, eine Menütaste, eine Triggertaste und eine Greiftaste. BILD: MIXED.de
Ansonsten gibt es nicht viel auszusetzen. Die neuen Touch-Geräte gehören nach wie zum Goldstandard in Sachen VR-Controller, da sie Bewegungserfassung und die Eingabemöglichkeiten eines Gamepads gelungen verbinden und auf diese Weise eine Brücke zwischen Neu und Alt schlagen.
Die Index-Controller der Valve Index bieten zwar vollständigeres und genaueres Fingertracking, dessen Nutzen hält sich jedoch in Grenzen, da bislang nur wenige Entwickler ihre Spiele für diese Funktion optimiert haben. Zu den wenigen Ausnahmen gehören Boneworks (Test) und Half-Life: Alyx (Test), die sich jedoch auch mit Oculus Touch gut spielen lassen.
Audio: Kopfhörer-Zwang für volle Immersion
Hatten die Original-Rift noch hochwertige Kopfhörer verbaut, muss man sich beim S-Modell mit zwei in der Kopfhalterung untergebrachten Lautsprechern ähnlich Oculus Go und Oculus Quest zufriedengeben.
Sie klingen schwach und blechern: Wer für mehr als ein paar Minuten in virtuelle Welten eintauchen möchte, kommt daher nicht umhin, eigene Kopfhörer an die VR-Brille anzuschließen. Das wiederum erhöht den Vorbereitungsaufwand und hemmt die spontane VR-Nutzung. Das ist das genaue Gegenteil von dem, was Oculus beabsichtigt.
Diese durch und durch unbefriedigende Audiolösung ist das größte Manko der Oculus Rift S und das deutlichste Anzeichen dafür, dass Facebook Herstellungskosten sparen wollte. Dieses Versäumnis überrascht umso mehr, als das Unternehmen in der Vergangenheit stets betonte, wie wichtig guter Klang für Immersion ist.

Dritthersteller bieten hochwertige Clip-On-Kopfhörer für Oculus Rift S an, die die schwachen integrierten Kopfbandlautsprecher ersetzen. BILD: Kabetec
Ich selbst verwende günstige In-Ear-Kopfhörer. Sie dämmen Geräusche der Außenwelt und lassen mich weitaus besser in virtuelle Welten tauchen als die integrierten Minilautsprecher. Wer Muschelkopfhörer nutzen möchte, sollte zuerst ausprobieren, ob sie auf die Oculus Rift S passen und bequem sitzen.
Eine einfachere und bequemere Lösung sind dedizierte Clip-On-Kopfhörer. Sie erinnern an die integrierten Kopfhörer der Original-Rift, sind mit 130 Euro jedoch relativ teuer in der Anschaffung.
Auf einen Lautstärkeregler am Gehäuse hat Oculus verzichtet, obwohl Oculus Go und Oculus Quest diese Komfortfunktion bieten. So müssen Nutzer jedes Mal das Rift-Interface oder Spielmenü aufrufen, um die Lautstärke anzupassen.
Software: Führend beim Interfacedesign und bei exklusiven Inhalten
Gute Hardware ohne gute Software ist nichts wert. Facebook weiß das und investiert großzügig in die Entwicklung eines Rift-Betriebssystems.
Mit Oculus Rift und Rift S navigiert man per “Oculus Dash” durch die Virtual Reality. Oculus Dash ist ein von Grund auf für Virtual Reality entwickeltes, übersichtlich gestaltetes 3D-Interface, das sich jederzeit aufrufen lässt, wenn man zwischen Anwendungen, dem App Store, der Spielebibliothek, einem Internetbrowser und einem vollständig einrichtbaren virtuellen Zuhause hin- und herspringen will. Die Plattform bietet außerdem eine Vielzahl sozialer Funktionen, für die man allerdings ein Facebook-Konto braucht.
Nützlich ist die Möglichkeit, jederzeit den Desktop aufrufen oder einzelne Windows-Fenster wie virtuelle Monitore um sich herum im Raum anordnen und festpinnen zu können. So kann man beispielsweise in VR-Spielen simultan Spotify bedienen, Youtube-Videos schauen oder im Internet surfen.
Die Monitore werden etwas umständlich mit den Touch-Controllern oder Maus und Tastatur bedient. Das für Oculus Quest verfügbare optische Hand- und Fingertracking (alle Infos) unterstützt Oculus Rift S noch nicht. Ob es kommt, ist ungewiss.
Ein weiterer Vorteil des Oculus-Ökosystems sind die exklusiven Inhalte. Zu den Spiele-Highlights gehören Titel wie das erzählerisch und atmosphärisch starke Weltraumabenteuer Lone Echo (Test), das Mega-Rollenspiel Asgard’s Wrath (Tests), der Wolken-Shooter Stormland (Test), das Weltkriegsspiel Medal of Honor: Above and Beyond und das Paddel-Schleichspiel Phantom: Covert Ops.
Zwar lassen sich diese Spiele per Revive-Hack auch mit anderen PC-VR-Brillen spielen, jedoch kann es zu Kompatibilitäts- und Performanceproblemen kommen, die Optimierungen aufseiten des Nutzers erfordern.
Die beiden großen Alternativen zur Oculus-Plattform sind zum einen Valves SteamVR, zum anderen HTCs Viveport. Sie vereinen VR-Plattform und App Store und sind anders als das Oculus-Ökosystem offen gebaut und unterstützen von Haus aus alle gängigen PC-VR-Brillen einschließlich Oculus Quest via Oculus Link (Info-Guide). Half-Life: Alyx kann man zwar nur auf Steam kaufen, jedoch mit einer Vielzahl VR-Brillen spielen, darunter Oculus Rift S.

Das SteamVR-Interface verbessert sich stetig. Screenshot: MIXED.de
In Sachen Funktionsumfang, Stabilität und Nutzungskomfort ist die Oculus-Plattform derzeit führend, auch wenn Valves SteamVR den Abstand schrittweise aufholt. Einige bekannte VR-Portierungen wie Skyrim VR, Fallout 4 VR, Doom VFR und Borderlands 2 VR gibt es nur bei Steam.
Viveport wiederum lockt VR-Spieler durch sein industrieweit einzigartiges VR-Abo Viveport Infinity. Hier kriegt man im Netflix-Stil gegen eine monatliche Gebühr Zugriff auf hunderte VR-Inhalte, darunter Spiele, Filme und Erfahrungen. Alternativ kann man VR-Inhalte wie in den anderen App-Stores auch dauerhaft kaufen, zum Beispiel dann, wenn sie nicht im Infinity-Abo enthalten sind.
Fazit: Preis-Leistungs-Sieger mit schmerzhaften Kompromissen
Als Oculus Rift S im März 2019 offiziell vorgestellt wurde, waren Fans und Kritiker enttäuscht. Auf dem Papier schien Facebooks neue VR-Brille eher ein Seit- oder gar Rückschritt zu sein als ein Sprung nach vorne.
Klar: Niemand erwartete eine Oculus Rift 2, die würde frühestens in ein paar Jahren erscheinen. Oculus Rift S war, wie der Name schon andeutete, als Zwischenschritt gedacht und kein Gerät, das die nächste VR-Generation einleitet.
Aber die Kompromisse seitens Oculus wogen dennoch schwer, las man in Enthusiastenforen. Die Auflösung? Wurde kaum verbessert. Das Display? Bietet schlechtere Schwarzwerte. Die Bildwiederholrate? Ist tiefer als der Industriestandard. Hochwertige Kopfhörer? Fehlanzeige. Ein manueller Regler für die Einstellung des Linsenabstands? Ebenfalls gestrichen.
Bequemer ist es zwar, das S-Modell, dafür wirkt der Plastikbomber optisch eher abschreckend im Vergleich zur klassischen Eleganz der Original-Rift.

Die Oculus Rift S neben meiner von intensivem Gebrauch deutlich gezeichneten Original-Rift. BILD: MIXED.de
Oculus Rift S zeigt, dass sich die VR-Marktsituation radikal verändert hat. Die 2016 erschienene Oculus Rift war ein Hochglanzprodukt, das für seine Zeit kaum Kompromisse einging, sehr teuer und umständlich war und entsprechend wenig Käufer fand. Den gleichen Fehler wollte Facebook nicht noch einmal machen.
Statt ein weiteres Luxusgerät für eine Handvoll Enthusiasten auf den Markt zu bringen, entwarf Oculus eine VR-Brille für die größtmögliche Zahl an Nutzern, die durch hohen Nutzungskomfort, ausgereifte Software und aggressive Preisgestaltung statt durch technische Spezifikationen glänzt.
In genau dieser Hinsicht ist Oculus Rift S auch knapp ein Jahr nach dem Launch die beste PC-VR-Brille am Markt – trotz der teils schmerzhaften Kompromisse, die Oculus beim Design einging.
Die Schwächen und Stärken der Oculus Rift S
An meisten ärgert mich, dass Oculus Rift S keine hochwertige Audiolösung bietet. Die VR-Brille ruft mir das bei jeder erneuten Nutzung in Erinnerung, weil ich gezwungen bin, meine In-Ear-Kopfhörer anzuschließen.
Mit dem Sprung in Sachen Auflösung bin ich zufrieden. Gerade beim ersten Wechsel von Oculus Rift und HTC Vive auf Oculus Rift S beeindruckt das deutlich klarere Bild. Nach einer gewissen Zeit gewöhnt man sich jedoch an die höhere Auflösung und nimmt die Pixelstrukturen wieder stärker wahr.
Von einem perfekten VR-Display ist die Rift S also noch ein ganzes Stück entfernt, was auch an den eher schwachen Schwarzwerten liegt. Die Folge: Horrorspiele entfalten mit dem S-Modell weniger Atmosphäre. Die tiefere Bildwiederholrate fiel mir zwar nicht negativ auf, andere Nutzer könnten jedoch einen Unterschied merken. Das hängt von der persönlichen Sensibilität ab.

Nur Oculus Rift (S) und Oculus Quest bieten derzeit nativen Zugang zu Oculus-exklusiven Spielen. BILD: MIXED.de
Völlig unverständlich ist mir nach wie vor, wie Oculus auf einen manuellen Linsenabstandsregler verzichten konnte, zumal die gleich teure Oculus Quest entsprechend ausgestattet ist. Wer außerhalb des empfohlenen IPD-Bereichs von 61,5 und 65,5 Millimeter liegt, sollte die VR-Brille vorab testen oder mit der Option einer Rücksendung kaufen. Ansonsten kann es passieren, dass man 450 Euro für ein unscharfes Bild, einen schwächeren 3D-Effekt und Kopfschmerzen bezahlt.
Ich selbst hatte glücklicherweise keine Probleme – trotz eines Augenabstands von unter 60 Millimeter. Tester sollten nicht vergessen, den virtuellen Augenabstand in den Einstellungen anzupassen, bevor sie die VR-Brille aufsetzen.
Zu den Stärken der Oculus Rift S gehören die einfache Einrichtung und Mobilität der VR-Brille, die sich zu einem großen Teil dem neuen Trackingsystem verdankt, der Tragekomfort, der auch längere Spielsitzungen erlaubt, das präzise Kopf- und Handtracking, die nach wie vor großartigen VR-Controller und das ausgereifte sowie reichhaltige Software-Ökosystem, das mit exklusiven Spielen, Filmen und Erfahrungen aufwartet.
Oculus Rift S ist für euch geeignet, wenn ihr …
- ein PC-VR-Einsteigergerät mit einem guten Preis-Leistungs-Verhältnis sucht,
- keine Trackingkameras im Raum installieren wollt,
- so unkompliziert wie möglich Virtual Reality erleben möchtet,
- euch lange in virtuellen Welten aufzuhalten gedenkt und
- nativen Zugriff auf ausgereifte Software und Oculus-exklusive Titel haben wollt.
Oculus Rift S ist nicht für euch geeignet, wenn ihr…
- die bestmögliche VR-Erfahrung wollt und das dazu nötige Kleingeld habt (siehe Valve Index),
- ihr keinen VR-tauglichen PC besitzt oder viel reist und unterwegs VR nutzen möchtet (siehe Oculus Quest),
- ihr aufgrund eines außergewöhnlich kleinen oder großen Augenabstand kein klares Bild hinbekommt,
- ihr auf keinen Fall Kopfhörer an die VR-Brille anschließen wollt,
- ihr gerne Horrorspiele spielen möchtet und Wert auf hervorragende Schwarzwerte legt.
Zu teuer? Zu billig? Das sind die PC-VR-Alternativen zur Oculus Rift S
Oculus bietet mit diesem Gesamtpaket das aktuell beste Preis-Leistung-Verhältnis. Doch was ist, wenn 450 Euro noch immer zu viel sind? Oder man mehr Geld ausgeben will für eine hochwertigere VR-Erfahrung?
Windows Mixed Reality
Wer preislich tiefer zielt, landet bei den Windows Mixed Reality-Geräten (siehe Test), die teilweise schon ab 200 Euro erhältlich sind. Die größten Nachteile dieser VR-Brillen sind ein schlechteres Tracking, unergonomische VR-Controller sowie die von Microsoft kaum gepflegte WMR-Plattform, die zudem keinen nativen Zugriff auf Oculus-Exklusivtitel bietet.

Zu einem WMR-Gerät sollte man nur im Notfall greifen. Die Technik ist veraltet und die Plattform von Microsoft vernachlässigt. BILD: Microsoft
Zu den hochwertigeren WMR-Brillen gehören die Samsung Odyssey Plus, die in Europa nicht offiziell verkauft wird und importiert werden muss und die hochauflösende HP Reverb (siehe Test), die mit 600 Euro wesentlich teurer ist als Oculus Rift und dennoch die oben genannten Nachteile hat.
Valve Index
Wer einen tieferen Geldbeutel hat und nur das Beste vom Besten will, dem sei die Valve Index (siehe Test) empfohlen. Sie schlägt Oculus Rift S in fast allen Belangen: Die VR-Brille bietet das industrieweit beste Trackingsystem, eine hochwertige Audiolösung sowie einzigartige VR-Controller, die jeden Finger und die Druckintensität erfassen.
Valve Index besitzt außerdem einen Linsenabstandsregler. Ein höher auflösendes Display, eine Bildwiederholrate von bis zu 144 Hertz und ein größeres Sichtfeld runden das VR-Luxuspaket ab.

Die Valve Index ist derzeit das Non-Plus-Ultra in Sachen VR, dafür aber mehr als doppelt so teuer wie Oculus Rift S. Die Kombination aus Komfort und Spezifikationen macht Index so gut. BILD: Valve
Der größte Nachteil der Valve Index ist, dass zwei externe Trackingeinheiten im Raum installiert und mit einer Strombuchse verbunden werden müssen. Das macht die Einrichtung umständlicher und die VR-Brille weniger flexibel. Zugriff auf Oculus-Exklusivtitel hat man nur per Revive-Hack – ohne Garantie, dass sie ordnungsgemäß funktionieren.
Der Qualitätsstandard der Valve Index hat seinen Preis: Rund 1.080 Euro ruft Valve für die VR-Brille, VR-Controller und zwei Basisstationen auf.
HTC Vive Cosmos
Eine weitere, aber nicht ganz so teure Alternative zur Oculus Rift S ist die HTC Vive Cosmos, die offizielle Nachfolger-Brille der HTC Vive. 830 Euro ruft HTC für die VR-Brille mit Inside-Out-Tracking ähnlich Oculus Rift S auf.
Die VR-Brille hatte vergangenen Oktober einen holprigen Marktstart. In ersten Tests der Vive Cosmos wurde insbesondere der Batteriehunger der Controller sowie das schwache Tracking kritisiert. Dieses wurde mit nachträglichen Software-Updates teilweise verbessert, an das der Oculus Rift S kommt es (noch) nicht heran. Da das Tracking das Herzstück eines VR-Systems ist, wiegt dieser Kritikpunkt schwer.

Die HTC Vive Cosmos bietet ebenfalls Inside-Out-Tracking, aber anders als Oculus Rift S auch einen Linsenabstandsregler und integrierte Kopfhörer. Wer das nötige Kleingeld hat, kann die VR-Brille zu einem kabellosen Gerät aufrüsten. BILD: HTC
Vorteile der Vive Cosmos gegenüber Oculus Rift S sind unter anderem ein höher aufgelöstes Display, integrierte Kopfhörer und der manuelle Linsenabstandsregler. Außerdem kann man die VR-Brille mit dem Vive-Wireless-Adapter (Test) zu einem kabellosen Gerät ausbauen. Das Drahtlos-Upgrade kostet allerdings rund 400 Euro.
Die Vive Cosmos wird demnächst zu einer modularen Cosmos-Produktfamilie erweitert. Für Sparfüchse interessant werden dürfte die im zweiten Quartal 2020 erscheinende Vive Cosmos Play, die zwischen 500 bis 600 Euro kosten wird. Derzeit gibt es noch keine Tests zum Gerät. Die Cosmos-Brillen haben ebenfalls keinen nativen Zugriff auf Exklusivinhalte des Oculus-Ökosystems, hier bleibt als Alternative nur der Revive-Hack.
Oculus Quest
Wer viel unterwegs ist, bewegungsintensive VR-Spiele mag und sich generell an Kabeln stört, sollte die autarke VR-Brille Oculus Quest (Test) als gleich teure Alternative zur Oculus Rift S ins Auge fassen.
Oculus Quest hat die Recheneinheit im Gehäuse verbaut und bedarf keines PC-Zuspielers. Das macht sie zur flexibelsten VR-Brille überhaupt, sofern man native Quest-Spiele spielt. Wer grafisch hochwertige PC-VR-Titel spielen möchte, kann Oculus Quest per USB-Kabel an einen VR-tauglichen PC anschließen (siehe Oculus Link Infoguide). Danach funktioniert sie im Grunde wie eine Oculus Rift S.

Per Oculus Link verwandelt sich Oculus Quest in eine PC-VR-Brille. BILD: Facebook
Der größte Vorteil von Oculus Quest gegenüber der nativen PC-VR-Brille ist die Möglichkeit, sie überallhin mitzunehmen und ohne Kabel zu spielen. Die Spielebibliothek ist ohne PC-Verbindung zwar bedeutend kleiner und die Spiele in Sachen grafisch simpler, dennoch gibt es viele PC-VR-Klassiker wie Beat Saber, Superhot VR und Job Simulator auch für Oculus Quest.
Die autarke VR-Brille bietet außerdem einen Linsenabstandsregler und ein OLED-Display, mit einem zwar ausgeprägteren Fliegengitter, aber schöneren Farben und besseren Schwarzwerten.
Der größte Nachteil der autarken VR-Brille gegenüber Oculus Rift S ist der geringere Tragekomfort. Oculus Quest setzt auf die gleiche Kopfhalterung wie die Original-Rift. Die Vorderlastigkeit der VR-Brille trägt dazu bei, dass sie nach einer Weile unbequem wird.
Pimax
Zu guter Letzt hat der chinesische VR-Brillenhersteller Pimax eine ganze Reihe Highend-VR-Brillen im Angebot, die durch besonders hochauflösende Displays und ein außergewöhnlich weites Sichtfeld glänzen.

Pimax-Brillen bieten eine hohe Auflösung und ein weites Sichtfeld. Aber Käufer müssen bereit sein, sich intensiv mit den Geräten und Einstellungen zu befassen. BILD: Pimax
Beim Tragekomfort können sie jedoch nicht mit dem Spitzenmodell Valve Index mithalten und das weite Sichtfeld kommt mit Kompromissen bei der Bildqualität in Form von Verzerreffekten an den Rändern des Sichtfelds. Wie stark diese auffallen, hängt von den Einstellungen ab. Pimax eignet sich für Nutzer mit einer Vorliebe für exotische Hardware und Bastelbereitschaft.
Die VR-Geräte sind im oberen Preissegment angesiedelt. Bei Amazon beziehen kann man derzeit die Pimax 5K Plus (Amazon-Link) für 950 Euro und die Pimax 5K XR (Amazon-Link) für 1.150 Euro. Im Pimax-Shop gibt es noch mehr Auswahl.
Lohnt sich das Rift-S-Upgrade von Oculus Rift und HTC Vive?
Ich habe vor Oculus Rift S drei Jahre lange die Original-Rift und HTC Vive genutzt.
Die Vorteile eines Rift-S-Upgrades sind:
- ein signifikant schärferes Bild und ein deutlich reduzierter Fliegengittereffekt (v.a. im Vergleich zur HTC Vive)
- eine simplere Einrichtung, weniger Kabelage und größere Flexibilität aufgrund des Inside-Out-Trackingsystems
- ein besserer Tragekomfort dank der neuen Kopfhalterung
- keine Probleme mit überbelegten und fehleranfälligen USB-Anschlüssen (im Falle der Oculus Rift)
- zeitgemäßere VR-Controller mit Oculus Touch (im Fall der HTC Vive)
- Zugriff auf exklusive Oculus-Spiele (im Fall der HTC Vive)
Die Nachteile eines Rift-S-Upgrades sind:
- kein manueller Linsenabstandsregler
- schlechtere Schwarzwerte und geringere Bildwiederholrate
- keine integrierten Kopfhörer (im Falle der Oculus Rift)
- ein weniger leistungsfähiges Trackingsystem (im Falle der HTC Vive)
Anhand dieser Liste lässt sich erwägen, ob sich ein Upgrade lohnt, ob man in einen größeren Sprung und eine hochwertigere VR-Brille wie die Valve Index investiert oder auf VR-Brillen der zweiten Generation wartet, die Funktionen wie ausgereifte Blickerfassung sowie neue Display- und Linsensysteme mit sich bringen dürften.
Solche Geräte könnten allerdings noch zwei oder mehr Jahre auf sich warten lassen. Wer also jetzt VR und nicht allzu investieren will, ist mit Rift S gut bedient – trotz der zuvor genannten Schwächen.
Systemanforderungen
Empfohlene VR-Systemanforderungen Oculus Rift (S) | VR-Mindestsystemanforderungen Oculus Rift (S) | |
---|---|---|
Grafikkarte | NVIDIA GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 oder besser | NVIDIA GTX 1050Ti / AMD Radeon RX 470 oder besser |
CPU | Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X oder besser | Intel i3-6100 / AMD Ryzen 3 1200, FX4350 oder besser |
Arbeitsspeicher | mindestens 8GB RAM | mindestens 8GB RAM |
Videoausgang | DisplayPort 1.2 (Mini DisplayPort auf DisplayPort Adapter liegt bei) | DisplayPort 1.2 (Mini DisplayPort auf DisplayPort Adapter liegt bei) |
USB Ports | 1x USB 3.0 | 1x USB 3.0 |
Betriebssystem | Windows 10 | Windows 10 |
Webseite | Oculus Rift (S) auf Oculus.com |
Oculus Rift S kaufen
Letzte Aktualisierung am 19.04.2020 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten
Alternativ kann Rift S direkt bei Oculus bestellt werden sowie bei vielen weiteren Händlern.
Datenblatt
Veröffentlichung | 21. Mai 2019 |
Display | Einzelnes, 5.5 Zoll großes LC-Display mit RGB-Subpixelmatrix |
Auflösung und Bildwiederholrate | 2.560 mal 1.440 Bildpunkte (1.280 mal 1.440 Bildpunkte pro Auge) bei 80 Hertz |
Sichtfeld | circa 110 Grad |
Linsen | Fresnel-Linsen |
Fixer Linsenabstand: 63,5 Millimeter. Augenabstand ist digital einstellbar (58 – 72 mm). Optimal für Nutzer mit einem Augenabstand zwischen 61,5 und 65,5 Millimeter. | |
Tracking | Oculus Insight (optisches Inside-Out-Tracking mit fünf integrierten Kameras) |
Input | Oculus Touch (Zweite Generation) |
Audio | Integrierte Lautsprecher / optionaler Klinkenanschluss für Kopfhörer |
Integriertes Mikrofon | |
Anschlüsse | Displayport 1.2 (Mini DisplayPort auf DisplayPort Adapter liegt bei), USB 3.0, optionaler Klinkenanschluss für Kopfhörer. |
Kabel | 5 Meter |
Größe | 27,8 x 16 x 21 Zentimeter |
Gewicht | 561 Gramm (ohne Kabel) |
Preis | 449 Euro (Amazon-Link) |
Webseite | Oculus Rift (S) auf Oculus.com |
steady2
Filed under: Oculus,Oculus Rift S,Tests,Virtual Reality,VR-Brillen im Test,XR-Brillen im Test - @ 19. April 2020 12:47